Ce qui est à toi n'est pas à toi

L’occase s’écrase

Par Romain

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À l’E3, Sony a annoncé le lancement en octobre prochain de la PSP Go, cette PlayStation portable qui ne fonctionnera qu’avec les jeux achetés sur le PlayStation Network. Un acte de plus dans l’Eldorado de la dématérialisation des supports. Mais au cœur des forums, la nouvelle agite. Une question est venue spontanément aux joueurs : quid des jeux d’occasion ? Interrogation que l’on peut étendre à tous les supports dématérialisés. Et la réponse ne fait pas plaisir.

Jusqu’ici, la vie était simple. Quand on achetait un livre, un disque, un DVD ou un jeu vidéo, on avait entre les mains l’objet du désir qu’on dépaquetait fébrilement de son emballage plastique. Après usage, on le rangeait soigneusement sur l’étagère. De temps à autre, on virait ceux devenus inutiles, soit parce qu’ils étaient nuls soit parce qu’on s’en était trop servi. Et on avait l’embarras du choix : la vente en magasin (O’CD, Score Game, Gibert…), en ligne (2xmoinscher, ebay, PriceMinister…) ou bien au pote qui lorgnait depuis trois mois sur le Gran Turismo 3 que sa mère n’a jamais voulu lui offrir neuf et dont on s’est lassé parce qu’il est quand même vachement moins bien que le dernier qui vient de sortir.

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Mais avec la dématérialisation des supports, on apprend une chose nouvelle et pas franchement hilarante : ce qu’on a acheté n’est pas à nous. On achète une licence d’exploitation, mais on ne possède rien [edit suite au commentaire très utile de Nerval à propos de ma formulation initiale « on ne possède pas le contenu »]. C’est le cas de l’iTunes Store avec la musique (à DRM ou sans), les films et les séries (soumis aux DRM) ainsi que les applications de l’iPhone. Les achats sont associés à un compte et ils ne sont ni cessibles ni transmissibles.

Dans les conditions générales de ventes des boutiques en ligne, la possession n’est pas un droit et donc la revente n’existe pas. Quand on questionne les responsables, la réponse est limpide : “si vous voulez revendre, pour le moment, il n’y a pas d’autres solutions que d’acheter le support physique”. Sinon, vous l’avez dans l’os. Ce à quoi s’ajoute la valeur du produit. Comment revendre une application pour iPhone qui n’a coûté “que” 99 centimes d’euro ?

Ce qui est vrai quand on regarde au microscope l’achat d’un titre musical ou d’un épisode d’une série l’est moins quand on s’intéresse au prix d’un album ou d’une saison. Ainsi, le forfait pour l’intégralité de la saison 1 de Fringe sur iTunes (même pas en exclusivité, puisque les épisodes sont disponibles après diffusion sur TF1) est facturé 40 euros. La même chose en DVD est vendu 40$ sur Amazon US. Sur d’autres séries, l’écart s’inverse. Par exemple, une saison de Friends sur iTunes : 20 euros ; la même à la Fnac : 26 euros. Mais à chaque fois, l’achat sur la boutique en ligne n’est pas revendable alors que la boîte trouvera un acquéreur aisément. Pour six euros de moins dans le cas de Friends, on perd le droit de revente. C’est peu sachant qu’il n’y a moins d’intermédiaires, un faible coût pour la distribution et aucun pour la fabrication des disques ou du packaging.

iTunes

Pour les jeux vidéo, la pilule est encore moins facile à avaler. Il existe déjà des plateformes de téléchargement exclusivement disponibles en ligne chez Nintendo, Microsoft et Sony et aucun d’eux ne peut être revendu. L’excuse est la même : ça ne rimerait à rien car ils s’agit de jeu à petit prix. Pourtant, il y a quelques (rares) titres qui sont vendus en magasin et en ligne comme Gran Turismo 5. La politique, là encore, est claire : les prix entre les deux versions sont identiques mais le fichier téléchargé est toujours incessible.

Avec la PSP Go, c’est l’envol des plates-formes de téléchargement qui est promis. Et si les conditions de ventes ne sont pas encore définitives, puisque la console ne sort qu’au premier octobre, le service de presse de Sony confirme que les prix entre le support physique UMD et le fichier en ligne seront identiques.

À l’avenir, ça sent la fin du marché de l’occasion classique pour les biens culturels. Les éditeurs seront probablement ravis puisqu’il ne sera plus question d’échange entre amis ou de revente. Et on se demande si les magasins comme Game ne voient pas cette histoire d’un œil mauvais.

Après tout, on n’y prend pas vraiment garde tant l’acte d’achat en ligne est anodin (qui a l’impression de payer quand il suffit d’un clic de souris pour obtenir quelque chose ?), mais à moins qu’un nouveau modèle d’un marché de l’occasion des supports dématérialisés ne se mette en place, demain, quand nos disques durs seront remplis de fichiers payés légalement et qu’on constatera fort marri que nos disques et jeux sont invendables, sera-t-il encore temps de renverser la vapeur ?

Photo CC Exchange Place (Belfast) par _Sid_ @Flickr.

(précisons que, pour les besoins de cet article, on se place dans un monde parfait où tout le monde est dans la légalité absolue, bien sûr).

Pas de mots cles pour ce post.

  • Par Mike le : 26.06.2009 repondre au commentaire

    C’est là que le pouvoir le plus important du consomateur doit intervenir:
    n’achetez pas.
    Le dématérialisé, c’est l’ouverture d’un modèle économique qui nous sera défavorable sur le long terme: occasion, mais aussi parce qu’il fait travailler moins de personnes (magasins de revente, mais pas seulement).
    Il y aura des pertes d’emploi sur le long terme.
    Pour Sony et les vendeurs de logiciel, vidéos, musique, c’est le moyen parfait d’augmenter les marges (d’où leur lutte acharnée contre le piratage, qui est une épine énooorme dans le pied de cette stratégie, bien plus que les hypothétiques pertes actuelles).
    Pour moi, qui achète mes jeux (mais pas à 70euros, l’arnaque), la fin des occasions serait simplement la fin de l’achat de jeux…

    Par Louis le : 26.06.2009

    C’est là que j’ai vraiment peur, quand je te lis Mike.

    On ne parle plus de pouvoir aux citoyens, mais de pouvoir aux consommateurs. Adieu démocratie, plop ploutocratie!
    Le citoyen se donne des droits pour se défendre, quand le consommateur se prive de son accès à la culture.
    Le citoyen voit à l’échelle de la société quand le consommateur voit à l’échelle de son nombril.

    Allez Mike, tu as le bon raisonnement mais les mauvaises bases!

    Par Mike le : 26.06.2009

    Ok, mais là on parle bien de consomation, donc en parlant d’un comportement de consomateur, je ne pense pas être spécialement à côté. En plus, je ne parle pas de se couper de la culture: si ça ne se vend pas, ils passeront à autre chose. Le vod existe, mais j’espère que ça restera un complément à l’offre existante. Le choix est bon pour nous, à mon avis (comme la concurence).
    « le citoyen se prive de son accès à la culture »
    quand la culture devient chère, n’est-ce pas elle qui se coupe de nous ? Honnêtement, j’ai difficilement les moyens de m’acheter des jeux à 60euros et plus. Heureusement qu’il y a l’occasion.
    A noter que j’avais pris Half life 2 sur Steam, pour voir. Mais je préfère quand même avoir un support.
    Explique moi où tu penses que je fais erreur (mes mots expriment peut être plus de passion que je ne le veux).

    Par alct le : 26.06.2009

    Lorsque j’achète un jeu sur la plateforme de téléchargement Steam, je suis propriétaires de la clé (serial) qu’ils me fournissent.

    Donc juridiquement, sans brader l’oeuvre en elle même, étant entendu que le support dans ce cas précis est matérialisé sous forme de clé, cela ne poserait techniquement et juridiquement aucun problème que je cède cette clé (in fine le jeu).

    Ça c’est pour la théorie.

    Dans la pratique, les mentions légales liées à l’achat d’un jeu Steam précisent clairement qu’une clé est associée de manière unique et définitive à une seul et même compte.

    Actuellement le seul moyen de revendre un jeu Steam est de créer un compte pour chaque jeu acheté (hérésie) de façon à pouvoir revendre le compte en entier. C’est évidemment chose rendue difficile puisque « compte » rime indubitablement avec « liste de contact » (entre autre)..

    Ceci pour dire que les solutions existent et pourraient être mises en oeuvre à moindres coûts.

    On en revient à la sempiternelle question « à qui profite le crime ? » ..

    Par Alex le : 27.06.2009

    Je suis tout a fait d’accord avec Mike, le principe même du système économique est de permettre la revente de biens afin de faire fructifier l’économie générale, c’est le fameux « cercle vertueux ». Avec de tels modèles qui s’installent (l’apple store en l’occurence, mais aussi tous les système de ce genre sur PS3, Xbox 360, nintendo…) on favorise la croissance d’entreprises uniques, en coupant tous les pont avec les « sous-réseaux » qui entre en jeu habituellement lors de l’achat d’un bien.
    Je recommande aussi le boycott de ces systèmes qui profite de la dématérialisation pour leur propres intérêts en nous privant petit à petit de nos possessions…
    La réponse logique à ce genre de comportement, c’est le libre échange de ces bien via le réseau des réseraux, mais malheureusement on appelle ça du piratage, considéré par la loi comme de la contrefaçon, et par les entreprises comme du vol (du moins c’est ce qu’ils tentent de nous graver dans le cerveau avec leurs slogan « télécharger, c’est voler », et autres stupidités).
    Alors finalement quand je m’adonne au « piratage », j’y vois plus un geste citoyen qu’un délit. On ne peut évidemment pas attendre d’un état gouverné par une génération dépassée par les nouvelles technologies et élevée dans l’opulence de comprendre ces concepts…

  • Par ninefeet le : 26.06.2009 repondre au commentaire

    Trouverai-je des jeux dématerialisé pour ma PSone ?
    (oui, j’ai attendu 20 ans pour m’offrir ce rêve de gamin…)

  • Par Nerval le : 26.06.2009 repondre au commentaire

    Articles interessant sur l’un des (nombreux) aspects du passage d’une economie fondee sur la materialite du bien, a une autre, fondee sur l’immaterialite du bien.
    Une petite precision.

    Juridiquement, lorsque l’on achete une oeuvre « reproduite » sur un support (livre, CD), nous ne devenons pas « proprietaire » de cette oeuvre (nous n;’acquerons pas les droits d’auteur de cette oeuvre), donc du « contenu ». Je ne suis donc pas titulaire des droits de reproduction de cette oeuvre (je ne peux pas graver mon film ou photocopier mon livre et vendre les copies.) Je ne suis que proprietaier du support materiel sur lequel s’incarne l’oeuvre. On retrouve cette difference entre droit d’auteur sur l’oeuvre et droit de propriete sur le support dans l’article L. 111-3 du CPI.

    C’est pour cette raison que je ne peux pas, par exemple, decider de louer mes DVD de films achetes dans le commerce.
    C’est subtile car il faut operer une distinction « fictive » entre le support de l’oeuvre, et l’oeuvre elle meme.

    Ainsi concretement, lorsque vous revendez un jeu video, vous ne « vendez » pas l’oeuvre, mais le support uniquement.

    Cette distinction purement juridique etait « invisible » aux consommateurs qui avaient l’impression de posseder l’oeuvre, quant ils ne possedaient que le support.

    Avec la disparition du support, cette distinction autrefois purement juridique devient apparente. Mais le fait est, que rien n’a change. Sans support, il est impossible de revendre une oeuvre dont je ne suis pas proprietaire…

    J’espere ne pas vous avoir embrouillez et surtout que ce commentaire aura permis a certain d’eclaircir certains points juridiques.

    PS: Desole pour les accents et coquilles, je tape ce message sur un clavier qwerty.

    Par Chryde le : 26.06.2009

    Au contraire c’est clair ! Merci beaucoup

    Par Romain le : 26.06.2009

    Merci pour ces précisions. Je me suis permis de modifier la formulation initiale en renvoyant vers ce commentaire.

  • Par justt le : 26.06.2009 repondre au commentaire

    C’est déjà le cas sur Steam depuis longtemps.

  • Par Gesk le : 26.06.2009 repondre au commentaire

    Vu hier sur clubic: http://www.clubic.com/actualite-284418-drm-contrainte-stardock.html

    En gros, c’est un type de drm qui permet le changement de propriétaire, reste à voir si les « grands » ont un quelconque intérêt à l’adopter.

  • Par Le Grand K le : 26.06.2009 repondre au commentaire

    Merci pour le sujet qui est déjà débattu chez quelques sites comme GameBlog.

    Il apparait clairement que la majorité des gamers sont contre la dématérialisation qui pourtant explose (voire effectivement l’iphone, la PSP ou Steam qui fonctionne déjà, mais également les projets de jeux vidéo à distance : il suffira d’un écran et d’une manette et nous jouerons sur des serveurs distants : plus besoin de gros ordinateur, un jeu récent pourra être joué sur un écran tout pourri en gros).

    Mais le jeu vidéo s’ouvrant de plus en plus, il y aura plus de « gamers grands publics » (qui a dit « casuals » ? :) qui ne se rendront pas compte des effets négatifs de la dématérialisation. Je prédits avec grande tristesse la fin du marché de l’occase mais également le bonheur de bidouiller son ordi dans un laps de temps assez rapide : dans 10 ans.

    Signé le Grand Devin.

  • Par Dexter le : 26.06.2009 repondre au commentaire

    Ouais mais en fait, on sais tous très bien que c’est la dernière phrase de l’article qui est la plus importante…

  • Par T.Umiza le : 27.06.2009 repondre au commentaire

    En précision, l’enseigne Micromania n’est évidemment pas contente de la sortie de la PSP Go et de l’absence de support physique et elle va boycotter la PSP Go dans ses magasins ;)

  • Par Attilio le : 27.06.2009 repondre au commentaire

    La distribution digitale, ce n’est pas qu’une tirelire bonus pour les constructeurs de consoles. Si certains éditeurs comme Bioware ou Ubi Soft mettent en place des pratiques douteuses (genre, vendre l’épilogue du jeu Prince Of Persia en ligne après avoir fait raquer 70€ à l’achteur en boutique), le DLC ou dématérialisé, aura ouvert la voie à une centaine de boîtes indé et ce, en l’espace d’à peine deux ans.
    Si vous faîtes un tour sur le PlayStation Network ou le Xbox live, vous pourrez découvrir des petites pépites comme Flower (Jenova Chen), Braid (Jonathan Blow), Castle Crashers (Behemot) ou plus récemment Rockriot du studio hollandais Codeglue.
    Tant de jeux ingénieux qui bousculent les tendances dictées par les Majors du jeux vidéo (Fps, Mmo, gun’s and bitches…) pour à chaque fois moins de 20€.

    Cette scène de nouveaux créateurs et studios n’aurait jamais pu voir le jour sans l’avènement du contenu téléchargeable.

    L’autre enjeu de la distribution digitale concerne évidemment le prix des jeux.
    Une fois débarassé de son coût de production, d’imprimerie et de stockage chez le revendeur, un jeu vidéo dématérialisé ne peut décemment pas essayer de s’incruster à 70€ dans la console du joueur.
    A base de petits calculs, un jeu neuf proposer sur le Xbox Live ou le PlayStation network ne doit pas coûter plus de 55€ pour commencer à concurencer la Fnac ou Micromania.

    Plus loin, je pense que la distribution digitale ouvre de nombreuses possibilités (retro gaming, concours, création de communauté, catalogue à disposition du public, scène indépendante) sur lesquelles il serait stupide de cracher, prétextant qu’un boîtier en plastique mal traduit en cinq langues aura toujours plus de valeur qu’une donnée sur un disque dur ou que les boutiques risquent de mettre la clé sous la porte.

    Regardons en face la situation du milieu de la distribution de jeux en France.
    Avec une Tva à 19,60 % et un manque de considération de la part des pouvoirs publics, il est arrivé aux petites boutiques ce qui est arrivé aux disquaires : les grandes enseignes comme la Fnac, Auchan ou Micromania les ont tué sur la concurence des prix et elles ont aujourd’hui presque toutes disparues.

  • Par temps le : 27.06.2009 repondre au commentaire

    Les promesses rendent les fous joyeux,
    il faudrait faire une grande campagne pour le rappeler, de manière à faire oublier cette idée de destruction de support physique, surtout que la clé USB semble toute indiquée
    cordialement

  • Par Tiky le : 28.06.2009 repondre au commentaire

    La propriété n’existe déjà pas dans les logiciels propriétaires ( le terme est vraiment mal choisi ). Lorsque vous achetez Windows, vous possédez une licence d’exploitation vous autorisant à utiliser Windows. Si Microsoft remarque la moindre petite violation de sa licence, il est autorisé à vous retirer ce droit sans aucun remboursement. Enfin vous avez le droit de revendre une fois cette licence (et l’acheteur ne pourra pas en faire de même). Dites-vous que Microsoft est loin d’être le pire !

    Les entreprises cherchent le moyen le plus lucratif, et c’est bien souvent au détriment du consommateur. Le problème de la dématérialisation, c’est que le prix est bien souvent arbitraire. Quand on voit les prix des applications pour iphone (au passage un gamin de 5 ans pourrait les coder pour certaines) …
    Pour la musique c’est encore pire, pourquoi devrait-on payer des albums d’un musicien mort il y 30 ans? Les droits auteurs comme leur nom l’indique protège l’auteur…

    Il reste une solution, vendre un compte itunes par exemple. Le seul problème c’est qu’il faut vendre tout ou rien. C’est sans doute illégal mais de toute façon la loi est contre les pauvres.

  • Par Phenn le : 30.06.2009 repondre au commentaire

    La dématérialisation c’est tout d’abord pour moi un manque de charme fou. Quel plaisir j’ai que d’ouvrir la boîte d’un objet convoité pendant des jours, des semaines voir des mois. Froisser le papier d’emballage, sentir l’odeur de la boîte (même si elle n’est jamais différente de la précédente), …

    Il en est de même pour l’occasion, quel plaisir j’ai de découvrir des jeux dans une braderie pour étoffer la collection qu’on a déjà. C’est encore plus vrai pour les anciennes consoles comme la Nes, NéoGéo, l’Atari, …

    Et ça c’est sans compter les emplois envoyé en l’air, des jeux à payer au prix fort, l’impossibilité de revendre, etc.

    J’aime contempler ma collection de jeux, CDs, DVDs, livres, est-ce mal? Non, alors laissez-nous ce plaisir.

    Par vozome le : 02.07.2009

    je comprends ce que tu éprouves en ouvrant une boîte de jeu. l’odeur d’un manuel neuf, par exemple, ça me rend dingue.

    maintenant il faut voir les bons côtés de la dématérialisation des jeux.
    d’abord, le prix. dans le prix de vente d’un jeu, entrent différents composants dont le coût n’est pas franchement en relation avec le plaisir de jeu, comme la fabrication du support physique, l’impression du manuel, la confection de la boîte, les frais de transports, et surtout les marges des grossistes et des magasins. au final, l’éditeur et le développeur, qui fournissent le contenu, ne récupèrent qu’une petite partie du prix d’un jeu.

    ensuite la fin du circuit d’occasion. chaque fois qu’un jeu est vendu d’occasion, les éditeurs et les développeurs touchent 0, alors qu’un joueur est prêt à dépenser une somme d’argent, même modique, en échange du plaisir du jeu. cette somme est complètement captée par les enseignes de jeu et ne sert donc pas à la création.

    finalement, la possibilité de nouveaux modèles de revenu. un abonnement payant à tout le contenu, par exemple, serait une décision win/win pour les joueurs et les créateurs (et les constructeurs). on y viendra sans doute un jour. mais sans aller jusque là, avec le contenu à télécharger payant on peut créer des jeux à géométrie variable: l’essentiel du jeu à un prix raisonnable, puis des extensions dont la qualité doit justifier l’achat.

    Bref, tout ça offre des perspectives intéressantes.
    seul gros point noir: la concurrence ou plutôt son absence. Nintendo ou Sony sont plus dirigés par des marketeux que par des économistes et les prix sont toujours abusés, parce que personne ne va les tirer vers le bas. dommage, parce que le premier qui aura compris qu’il faut vendre des bons jeux à un prix raisonnable va en vendre des milliards.

  • […] D’un autre côté, je suis moins strict sur les jeux vidéo, que j’achète parfois en ligne.  Sauf que c’est un suicide, puisque ça va tuer le marché de l’occasion (voir l’excellent billet de BienBienBien). […]

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Faut pas rester là, madame, faut partir maintenant BienBienBien, la fin et la suite

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